yes, therapy helps!
Делают ли нас видеоигры насильственными?

Делают ли нас видеоигры насильственными?

April 29, 2024

В течение многих лет в средствах массовой информации распространялся слух о том, что видеоигры с насильственными темами представляют собой очень важный фактор риска в развитии поведения такого же характера у молодых людей.

Даже на какое-то время намекнули, что РПГ были очень опасными инструментами, потому что их игроки действительно могли поверить персонажу, которого они играли.

Видеоигры: они делают нас более жестокими или агрессивными?

Весной 2000 года 16-летний мальчик жестоко убил своих родителей и свою девятилетнюю сестру с помощью катаны, и после его действий был назван «убийцей катаны». Несмотря на серьезность преступления, СМИ сделали его чрезвычайно важным, поскольку в течение некоторого времени СМИ утверждали, что убийца совершил свои действия, поскольку на него сильно повлиял Сквалл, главный герой видеоигры Final Fantasy VIII, что привело многих людей к стигматизации видеоигр и ролевых игр.


Эта статья не будет сосредоточена на том, как средства массовой информации искажают информацию, или на том, как общество реагирует на технологические изменения, которые привели к видеоиграм. Текст ориентирован на узнать правду о биномиальном насилии-видеоигры для того, чтобы избавиться от социальных предрассудков и показать истинную корреляцию.

Реальность последствий жестоких видеоигр

Реальность вопроса в настоящее время является неопределенной из-за отсутствия исследований в этом отношении. Тем не менее, доказательства подтверждают, главным образом, что видеоигры не виновны в проявлении насильственного поведения в своих игроках, помимо того, что может создать жестокий фильм или криминальный роман.


Правда в том, что на протяжении многих лет количество видеоигр с насильственным контентом увеличивается а также явность и реалистичность их. Но еще более верно то, что уровень насилия среди молодежи, в свою очередь, значительно снизился (C. J. Ferguson, 2010). Несмотря на этот аргумент, который для многих был бы весьма поучительным для реальности участия видеоигр в молодежном насилии, есть авторы, которые стремятся продемонстрировать обратное, как в случае с Андерсоном (2004), который опубликовал обзор Несколько статей, в которых он пришел к выводу, что по мере того, как проводится больше исследований, касающихся насилия и видеоигр, отношения между ними становятся более ясными.

Этюды на любой вкус

С другой стороны, другие исследования, проведенные исследовательским сообществом, говорят, что связь между видеоиграми и насилием сильно преувеличивается ежедневно, как в случае Tear and Nielsen (2003), который провел три эксперимента, пытаясь доказать, что видеоигры они уменьшали просоциальное поведение или, другими словами, выполнение социально приемлемых действий, получая результаты, которые опровергали их гипотезу. Другой пример подобного исследования был проведен Parker et al. (2013), которые пытались продемонстрировать свою гипотезу о том, что видеоигры и телевидение были сильными предикторами проблем поведения и где они обнаружили, что это не так в случае видеоигр .


Как мы видим, Существует сильная полярность с точки зрения насилия, порожденного видеоиграми. , Эта поляризация основана на расхождении результатов, показанных различными исследованиями, проводимыми по отношению к насилию и видеоиграм, что может быть в значительной степени объяснено ограничениями, которые испытывают эти исследования и которые мы прокомментируем ниже.

Причины полярности в изучении отношения насилие-видеоигра

Основная ошибка в том, что результаты исследований, которые отвечают за оценку взаимосвязи между видеоиграми с насильственным контентом и насилием, показанными молодыми людьми, по большей части, имеют большую трудность для объективизации этого типа исследований (CJ Ferguson, 2010).

Измерение уровня насилия - непростая задача, и на самом деле многие стандартизированные меры насилия в момент истины не соотносятся положительно с реальным агрессивным поведением, что порождает во многих случаях часть результатов. получается не на сто процентов правда. В дополнение к этому, лК сожалению, видеоигры на данный момент не являются объектом изучения, который интересует большие массы исследователей. , так что большая часть этих исследований - это подробные исследования с ограниченными ресурсами, и поэтому лишь небольшая их часть может быть опубликована в журналах или широко распространенных средствах массовой информации. К этому следует добавить, что в целом влияние третьих переменных, таких как пол, генетика, социальный контекст и т. Д., Обычно не принимается во внимание.

Однако наиболее разрушительным и серьезным из этих ограничений, несомненно, является очевидная попытка многих авторов усугубить полученные результаты, преувеличивая или опуская противоречивые, с тем чтобы опубликовать свое исследование и оказать медвежью услугу. сообщество исследователей и разработчиков видеоигр.

Видение Psycogaming по этому вопросу

Наше видение связи между насилием и видеоиграми ясно. Наши тренировки и наш опыт заставляют нас видеть, что эти отношения не сильно коррелируют будучи фактором низкого воздействия и всегда принимая во внимание совокупность других факторов, гораздо более серьезных, таких как социокультурный уровень или наличие насилия в семье.

Кроме того, мы твердо верим благодаря исследованиям, таким как Barlett et al. (2009) или вышеупомянутый Ferguson (2010) и опыт, что видеоигры являются мощными образовательными инструментами, которые при правильном использовании способны улучшить и улучшить когнитивные способности, такие как творчество, внимание, концентрация и пространственно-визуальное представление, среди других. Кроме того, очевидно, что они являются очень эффективными инструментами для досуга и альтернативным методом чтения и мышления для молодых людей, которые в настоящее время имеют глубокие корни в технологиях.

Библиографические ссылки:

  • Андерсон, C.A. (2004). Обновленная информация о влиянии жестоких компьютерных игр. Журнал подросткового возраста, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Гласные, Л. с .; Шанто, Дж.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Влияние жестоких и ненасильственных компьютерных игр на когнитивные способности. Компьютеры в поведении человека. Том 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Пылающие Ангелы или Обитель Зла? Могут ли жестокие видеоигры быть силой добра? Обзор общей психологии. АП. Том 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Предсказывают ли телевидение и электронные игры психосоциальную адаптацию детей? Продольные исследования с использованием британского когортного исследования тысячелетия. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Неспособность продемонстрировать, что игра в жестокие видеоигры уменьшает просоциальное поведение. PLOS ONE. Том 8 (7), 1-7.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И БОЛЕЗНЬ ИГРОМАНИЯ. Как кровавые игры влияют на психику человека? (April 2024).


Похожие статьи