yes, therapy helps!
Геймификация: игры вне досуга

Геймификация: игры вне досуга

April 26, 2024

Конкурентоспособность, социализация и веселье , являются одними из самых важных элементов, которые характеризуют игры; будь они настольные, электронные или традиционные.

Все они в конечном итоге вызывают у игроков чувство вовлеченности и помолвка это значительно повышает производительность игроков в различных задачах, которые окружают игру; и все они также присутствуют во все более популярном явлении: gamificación .

Что такое геймификация?

Концепция «геймификации» родилась из идеи достижения хороших результатов в динамике работы, реализации механики и приемов, типичных для игр, в ситуациях вне их (Werbach & Hunter, 2012). Важно отметить, что в геймификации игра не о цели, а скорее это средство, с помощью которого нам удалось повысить уровень концентрации и участия в задачах, в которых этот процесс применяется.


Например, геймификация может использоваться на рабочем месте для повышения уровня вовлеченности работников в достижение целей организации или в области образования с целью достижения более увлекательного образовательного процесса, который позволяет студенты больше времени уделяют учебным задачам (Brull & Finlayson, 2016).

Помимо использования в этих областях, в последнее время разрабатываются направления исследований, основанные на применении этих методов и методологий в медицинских целях; приносит очень интересные результаты. Например, исследование, проведенное AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016), послужило подтверждению идеи о том, чтобы создать игровую систему координат в самоконтроле хронических заболеваний, таких как диабет, улучшает результаты, полученные во время этого процесса, так как он выполняется таким образом, что стоит выражения, более добросовестный .


Элементы геймификации

Существует большое количество элементов для геймификации, и постоянно появляются новые методы и новые методологии , поскольку это относительно молодая область исследований и разработок (официально).

Среди всех элементов для геймификации контента они выделяются своим широким использованием и хорошими результатами, такими как механика вознаграждений, шкалы прогресса, рейтинги или достижения и социальные функции, такие как включение аватаров в форумах и чатах.

награды

В случае принципов вознаграждения, благодаря им можно поощрять и поощрять пользователей, когда они выполняют интересующие нас действия или когда их результаты в различных задачах являются удовлетворительными.

Эта механика имеет большую полезность, потому что в контексте, например, образовательного, они выступают в качестве подкрепляющих поведений общих знаний, так что некоторые пользователи, чтобы получить больше призов, тратят больше времени, чем они обычно использовали бы при создании контента для группа


Прогресс-бары, рейтинги и достижения

Внедрить бары прогресса, рейтинги и достижения в геймификации помогает создать конкурентоспособную модель, которая обеспечивает высокий уровень мотивации к краткосрочным целям, как правило, более мощным, чем призы.

В групповом контексте, кроме того, эта конкурентная модель постоянно получает обратную связь и подкрепляется результатами всех участвующих участников, что приводит к повторяющемуся поведению для улучшения самих результатов с целью повышения рейтинга или достижения достижений по сравнению с другими. не иметь

Социальные функции

И, наконец, Социальные функции геймификации являются полезным катализатором предыдущих особенно в образовательных онлайн-контекстах.

Эти социальные функции, такие как чаты или форумы, позволяют участникам взаимодействовать на основе личных потребностей; некоторые используют их для публикации своих личных достижений, заставляя других бросать вызов и проявлять настойчивость в выполнении своих задач, а другие используют их для обмена впечатлениями, опытом или для обращения за помощью.

Типы игроков в геймификации

Существуют разные профили игроков в зависимости от характеристик вашей личности, и то же самое происходит в случае геймификации. Очень важно знать различные существующие профили, так как это может оказать большую помощь во время геймификации. некоторый тип контента, курса или задачи, чтобы сделать его ближе и привлекательнее для предлагаемой аудитории.

Ошибочно, в геймификации обычно используется теория разных профилей игроков. Batle (1996).Хотя содержание этой теории относительно экстраполируется на область геймификации, делая некоторые уточнения, ее использование обычно извлекается из этой теории, что в итоге приводит к ошибкам, поскольку этот список типов игроков фокусируется конкретно для пользователей видеоигр.

В ответ на этот уклон, Эми Джо Ким (2012) опубликовал на своем сайте модель, аналогичную Batle (1996) адаптирован к геймификации и серьезным игровым процессам. Эта модель включает в себя четыре типа типичных игроков:

состязаться

Профиль игрока перемещен, необходимо конкурировать с другими , много занимаюсь социальным поведением и самосовершенствованием. Иногда этот тип мотивации может быть не совсем эффективным, поскольку он может создавать конфликтные или слишком стрессовые ситуации.

сотрудничать

Сотрудничество и коллективные действия являются полезными способами общения , Эти профили вызывают чувство «победы вместе» и являются отличной внешней поддержкой для пользователей, которым нужна поддержка.

исследовать

Исследование контента, людей, инструментов и миров может быть богатым и полезным занятием , Люди, которые любят исследовать, мотивированы информацией, доступом и знаниями.

экспресс

Этот профиль полностью посвящен самовыражению с целью улучшения их навыков и способностей, давая волю своему творчеству.

Хотя это кажется простым, эта модель довольно сложна, поскольку эти четыре типа пользователей образуют четыре оси, через которые можно более подробно описать тип каждого игрока, используя то, что автор называет «Социальный Глаголы вовлечения ", которые фиксируют различные мотивационные паттерны, расположенные между двумя из упомянутых выше типов.

В заключение

Как мы уже видели, геймификация - это процесс, который в настоящее время переживает период бума , Он предлагает большие возможности с точки зрения образования и сферы труда и, кроме того, обещает большие достижения и преимущества в области здравоохранения и ухода.

Тем не менее, предстоит еще долгий путь, и только судья будет отвечать за демонстрацию того, являются ли использование этих методов и методологий ключом к образованию и благополучию поколения "Nativos Digitales".

Библиографические ссылки:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Геймификация самоконтроля хронических заболеваний: исследование смешанных методов. Серьезные игры JMIR, 4 (2), e14.
  • Бартл, Р. (1996). Сердца, клубы, алмазы, пики: игроки, которые подходят к грязи. Журнал исследований MUD 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Важность геймификации в увеличении обучения. J Продолжить обучение Nurs. 47 (8), с. 372 - 375
  • Вербах К. и Хантер Д. (2012). Для победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес. Филадельфия, Пенсильвания: Уортон Digital Press.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В БИЗНЕСЕ. Успешные примеры геймификации, которые подойдут для любого бизнеса (April 2024).


Похожие статьи